Nuke: два этажа, вентиляция и тайминги
Nuke единственная карта пула, где сайты стоят один над другим, а половина информации приходит через звук. Отсюда её репутация: защита выигрывает больше половины раундов, а за атаку нужны заученные тактики, а не перестрелки. Разберём устройство карты, что нужно для быстрого захода на A, и как вообще подходят к B.
Как устроена карта
A-сайт находится на верхнем этаже здания, B-сайт прямо под ним. Соединяют их вентиляция и лестницы внутри, а снаружи есть большой обход через улицу и низ. Из-за этого Nuke единственная карта, где защита ротирует между сайтами за пару секунд, а атака за пятнадцать.
Ключевые направления: холлы и раздевалка ведут внутрь на A, вентиляция вниз на B, улица и низ дают внешний обход. Верхняя площадка над сайтом даёт защите обзор всего входа.
Заход на A: скорость важнее набора
На Nuke дымами всё не закроешь: слишком много линий сверху. Поэтому заход на A работает по-другому - через скорость и звук, а не через полный набор гранат.
- 01
Контроль внешней части до входа
Пока крыша и улица не проверены, любой заход внутрь заканчивается выстрелом в спину. Один игрок должен смотреть внешнюю линию всегда.
- 02
Дым в крышу и во внутренние линии
Задача дымов не спрятать заход, а отрезать позиции сверху, откуда простреливается площадка перед сайтом.
- 03
Флешки в двоих, а не по одному
На A обычно двое защитников на разных высотах. Одна флешка ослепляет одного, второй забирает первого зашедшего.
- 04
Заход одним таймером
Nuke наказывает за растянутый вход сильнее любой другой карты: защита успевает переиграть по одному, потому что все линии короткие.
B-сайт: три способа и все медленные
Общее правило: любая атака на B на Nuke это вопрос времени и звука. Если раунд начался с шумного подхода к A, а потом команда пошла вниз, защита уже там.
- вентиляция
Через верх и вниз
Быстро, но шумно: спуск слышно на всём сайте. Работает как отвлечение или как продолжение уже начатой атаки на A.
- низ
Внешний обход через улицу
Долго и требует контроля крыши, зато на выходе даёт полноценный заход. Основной способ в организованной игре.
- сплит
Одновременно сверху и снизу
Самый рабочий вариант против собранной защиты: двое давят вентиляцию, трое заходят снизу, ротация не помогает.
Звук как оружие
Nuke единственная карта, где звук важнее видимости. Спуск по вентиляции, шаги по металлу, открытие дверей - всё это слышно через этаж. Поэтому здесь работают вещи, бессмысленные на других картах: перемещение шагом ради тишины, фальшивый шум для отвлечения ротаций, пауза перед заходом, чтобы защита начала смещаться.
За защиту то же самое в обратную сторону: не занимать позицию до того, как понял по звуку, где атака. Первые десять секунд на Nuke обычно про слушать, а не про смотреть.
Ошибки, из-за которых Nuke кажется невыносимой
- 01
Заход внутрь без контроля внешней линии
Самая частая смерть: игрок с улицы или с крыши стреляет в спину зашедшим.
- 02
Спуск в вентиляцию по одному
Первый спустившийся всегда в невыгодной позиции. Спускаться нужно вместе и на флешку.
- 03
Игра на B без плана по времени
Внешний обход занимает много секунд. Начатый на 40-й секунде раунд обречён.
- 04
Шум там, где не нужно
Лишние шаги по металлу заранее сообщают защите направление. На Nuke тишина буквально стоит фрага.
- 05
Постплант на A без учёта вентиляции
После установки защита приходит и снаружи, и снизу. Смотреть в один проход недостаточно.
Частые вопросы
- Почему Nuke считают самой сложной картой для атаки?
- Из-за вертикальной планировки: сайты расположены друг над другом, защита ротирует за пару секунд, а любой путь атаки простреливается с нескольких высот. Поэтому здесь важнее заученные тактики и работа со звуком, чем стрельба.
- Что учить первым на Nuke?
- Внешнюю часть карты: контроль крыши и улицы. Пока эта часть не под контролем, ни один заход внутрь не имеет смысла.
- Стоит ли банить Nuke в вето?
- Если команда играет без наигранных тактик - да, почти всегда. Карта требует дисциплины и понимания звука, и случайная пятёрка проигрывает её защите почти автоматически.
- Что смотреть в демке на Nuke?
- Умираешь ли ты от внешней линии при заходе, спускаешься ли в вентиляцию один и на какой секунде команда начинает атаку на B. Это три причины почти всех проигранных раундов на карте.
Материал обновлён